{各種コンテントデータ}

コンテント種類番号一覧

コンテント名番号(二進数)コンテントデータの型
Terminalタブ
スタート00データ無し型
バトル024B型
終了031B型
ゲームオーバー04データ無し型
エリア移動054B型
効果中断33データ無し型
スタートリンク01文字列型
パッケージリンク354B型
Standardタブ
メッセージ06特殊型
セリフ28特殊型
BGM07文字列型
背景変更08特殊型
効果音09文字列型
空白時間0A4B型
効果0B特殊型
ターン経過2Dデータ無し型
スタートコール34文字列型
パッケージコール364B型
Dataタブ
フラグ分岐0F文字列型
フラグ変更10文字列+1B型
フラグ反転2B文字列型
ステップ多岐分岐11文字列型
ステップ上下分岐2C文字列+4B型
ステップ変更12文字列+4B型
ステップ増加29文字列型
ステップ減少2A文字列型
フラグ判定41文字列型
Utilityタブ
メンバ選択0C1B+1B型
能力判定0D未調査13B型
ランダム分岐0E4B型
レベル判定2E1B+4B型
状態判定2F1B+1B型
人数判定304B型
エリア分岐37データ無し型
バトル分岐38データ無し型
バトル判定3Fデータ無し型
Branchタブ
キャスト分岐134B型
アイテム所持分岐144B+4B+1B型
スキル所持分岐154B+4B+1B型
情報所持分岐164B型
召喚獣所持分岐174B+4B+1B型
所持金分岐184B型
クーポン所持分岐19文字列+4B+1B型
終了印所持分岐39文字列型
ゴシップ所持分岐3C文字列型
Getタブ
キャスト加入1A4B型
アイテム入手1B4B+4B+1B型
スキル入手1C4B+4B+1B型
情報入手1D4B型
召喚獣入手1E4B+4B+1B型
所持金増加1F4B型
クーポン取得20文字列+4B+1B型
終了印付加3A文字列
ゴシップ追加3D文字列
Lostタブ
キャスト離脱214B型
アイテム喪失224B+4B+1B型
スキル喪失234B+4B+1B型
情報喪失244B型
召喚獣消去254B+4B+1B型
所持金減少264B型
クーポン削除27文字列+4B+1B型
終了印削除3B文字列
ゴシップ削除3E文字列
Visualタブ
パーティー表示31データ無し型
パーティー隠蔽32データ無し型
再絵画40データ無し型

・データの型は私が便宜上付けただけ。
・この型だけでも、だいたいデータ部の想像は付くと思う。文字列は<文字列>を表し、 4Bは(整数)を表している。4B+4B+1Bなら(整数)(整数)(整数1B)ということだ。
・いくつかの型について説明しておく ・フラグ変更は文字列+1B型。文字列はフラグ名を1Bは設定値を表す。1でTrue。ステップ変更も同様
・アイテムなどの取得・消去・分岐系で4B+4B+1B型のものは、(カード番号)(枚数)(どこから)となるよう。 消去では枚数=0で全部を表している。
・メンバ選択の1B+1B型は(メンバ選択1B)(選択方法1B)。 同じく状態判定は(判定状態1B)(判定対象1B)とメモしてある。
・能力判定の13B型は、実はよくわかっていない未調査に近い。最初の4Bはレベルである。

特殊型の説明

{メッセージコンテントデータ}

<参照画像ファイル名>[本文]

・本文は改行終わりの文字列
・CWエディタの「メッセージをまとめる」でまとめてても、実際に保存される時は 1個ずつばらばらに保存される。

{セリフコンテントデータ}

(話者1B)(セリフ数){セリフサブデータ×セリフ数}

{セリフサブデータ}
[クーポン設定][本文]

・話者は整数でそれぞれ対応。
・クーポン設定はセリフ分けクーポンを改行コードで区切って記述
・本文は改行終わりの文字列

{背景変更コンテントデータ}

(セル数){セルデータ×個数分}

・セルデータはエリアでも使われるので下に分ける

{セルデータ}

(レフト)(トップ)(幅)(高さ)<ファイル名>(マスク有無1B)<フラグ名>(フラグ有効1B)

・幅は、実際の幅+4万
・エリアと背景変更コンテントで使われるセル1枚のデータ
・背景も1つのセルです。背景継承はファイル名無しのセルとして扱われます。背景の場合、 レフト等の値は自動的に決まります(変な値を入れても戻されるように見える)。
>背景の場合の値:0, 0, 9EB8(40632), 1A4(420)

{効果コンテントデータ}

(対象レベル)(効果属性1B)(抵抗属性1B)(判定対象1B)(成功率)<効果音ファイル名>(視覚効果1B)(効果数){効果データ×個数分}

・効果データは技能などでも使われるので下に分ける

{効果データ}

まず、よく分かっていない。召喚以外は固定長のデータではある。
また、長さがコンテントの種類によって異なる。

基本形:(タブ番号1B) 08 04 00 00 00 (属性1B) (番号1B)

・最初の1Bがタブを表しているのは少なくとも正しい。
・生命力タブから順に0, 1, 2, となり、召喚タブが8である。
・08 04 00 00 00がまったく謎。
・番号とは、タブ内の効果の種類(0:回復・1:ダメージ・2:吸収)を表すと思う・・
・この8Byteが基本形で、タブごとに追加データが後ろにくっつく。

生命力・肉体タブの場合:上の8Byte + (ラジオボタン1B) (値)
よって13Byte
・ラジオボタンは、レベル比・直接・最大値処理のあれ。

精神・魔法タブの場合:上の8Byte + (値)
よって12Byte
能力タブの場合:上の8Byte + (値1)(値2)
よって16Byte

・技能・消滅・カードタブは追加データなし。つまり8Byte
・召喚はさらに特殊。まず、基本が(属性)までの7Byteらしい。 そして召喚獣が空白の場合、追加で00 00 00 00 の4Byte。よって計11Byte。 召喚獣がある場合は、追加で01 00 00 00 (たぶん整数の1)で、 後ろに召喚獣カードのデータが入る。
・召喚獣データは召喚獣ファイルそのままがいきなり入る。ファイルサイズの記述はない。 形式は召喚獣・アイテム・スキル・情報
参照。

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